先週行われた口裂け女のセッション。昨日改めて読み返して考えてみた。
まず、このゲームで一番難しかった部分は、
「これは何をするゲームなのか?」というようなメタゲーム的な部分を考えなければいけなかった点。
Aの魔法陣という枠組みを、どの部分で逸脱し、あるいはどんな仕掛けが付加されているのか。
プレイヤーが守るべきルールは何なのか?
そして、最終的なゴールは何なのか?
SDは「Aの魔方陣+α」ぐらいのことしか言ってない。
あとはプレイヤーが押したり引いたりして探って行かなくてはならない。
「口裂け女の噂とは何なのか」「どうやったら真相に近づけるのか」
そういった、純粋にゲームの中の謎を考えるのと並行して
「何故SDは裏チャットを禁止したのか」「難易度が極端に低いのは何故か?」といった、ゲームのシステムに関する謎を考えなくてはならなかった。
俺が最低だってぶっこいた理由は、
このメタゲーム的な部分に関する説明が圧倒的に不足していたと感じたのがひとつ。
だって俺、ほんとに最後になるまでその部分の仕組みを根本から勘違いしてたもの。涼子と対峙した時に推理劇でも展開して柏木先生を犯人に仕立て上げるなりすればいいのかと思ってた(M*達成=どんな中途半端な状況でも適当に結末を付けて締めるもんだとばかり。)けど、それがアッサリ病院を追い出されたのでそこでやっとそういうことかと気づいた訳だ。
まぁ、こんなもの言葉で説明するより実際に一度やってもらったほうが早いっていうのはわかるんだけど、チュートリアルと割り切ることもせずにいきなり実践投入してキャラをあまりにも簡単に死なせてしまった。
これが俺が怒ってたもうひとつの理由。
半分私怨だけどな!
自分の可愛い娘を無理やり犯されたら、父親はふつう自分のことを棚に上げてブチ切れるんだぜ?
難易度を上げるのは結構なんだけども、システムに関する説明不足の上でやられるとゲームが面白い面白くない以前にゲームとして成り立たないというか。緊張感とか通り越してゲンナリするんじゃないかな。
新しいことやるなら、プレイヤーは最初はSDの出方を見ながらやっていくしかないんだし、プレイヤーが自律的にうまく動けるとか期待するのはちょっと無理があるんじゃないかと思った。
まぁ、愚痴はこれくらいにしよう。
俺よく頑張ってここまで削った!(気づいたらこれの5倍ぐらいの分量になってた)
では次に、クリアするにはどういうプレイスタイルを心がけなければならないか。
普通にAの魔法陣やってるつもりでプレイしてると死ぬ。
俺なりに考えてみて、核はやっぱりロールにあるのかなと思った。
このゲームではロールは行動の結果が表現される場・行動宣言と行動宣言の単なる繋ぎではなく、情報を集める場になってる。
ロールでどれだけ動いてどれだけ情報を集められるか。これが行動そのものよりもむしろ大事。
行動宣言は、今回の場合は6回しかできない。
で、6回の行動だけでは恐らくどこにも辿りつけない。それが今回分かったこと。
だから、『いかに行動宣言を作って、前提変換するか』みたいなことを考えるのではなくて、行動宣言はあくまでロールで何かをするための手段であり、難易度がついてしまってロールだけでは片づけられないことをするのに使うと考える。
まさしく真の意味で『ロールメイン』なわけだ。
ここが、プレイヤー側がAの魔方陣という既存の枠組みを踏み外さなければならないポイントじゃないかと思った。
言うのは簡単だけど実践しようとしたら恐らくそううまくいかないだろうねぇ。
とまぁ、以上がこのセッションのメタゲームに関する考察。
ここからやっとストーリーに踏み込みます。
ネタバレを含む(かもしれない)ので、注意。
近況。
ブログ放置気味だったからといって特別忙しかったわけでもなく
むしろ、やらなければならないことは殆ど無く
それでいて やりたいこと/やるべきこと はたくさんあるという状況。
今やりたいことが、将来的にやるべきことに転化するっていうビジョンが明確に見えているというか。
凄く良い感じでやりたいことばっかやってます。
あぁ自由って素晴らしい。
最近やっと大学が楽しくなってきたよw
で、明日はAまほの日…うふふ、楽しみだ。
Aまほは、対人込みの思考力を鍛える場として秀逸だと思う。
自分が今取れる/取るべき行動を紡ぎだして整理する過程っていうのは普遍的なものなんだけれども、それを無理矢理意識させることって普段なかなか無いんですよね。
思いついた順に行動するだけになっていることが多い。
行動に点数と時間制限つけるだけで随分変わるもんだ。
以下、身内用のメモ。
私的Aの魔法陣のページ
http://this.tk/~sim/a/一応リンク張っておきます。
キャラは思いついたらどんどん作って勝手に置いていってもらって構いません。
近いうちにもうちょっと手を入れるつもり^^