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推理。

先週行われた口裂け女のセッション。
昨日改めて読み返して考えてみた。

まず、このゲームで一番難しかった部分は、
「これは何をするゲームなのか?」というようなメタゲーム的な部分を考えなければいけなかった点。

Aの魔法陣という枠組みを、どの部分で逸脱し、あるいはどんな仕掛けが付加されているのか。
プレイヤーが守るべきルールは何なのか?
そして、最終的なゴールは何なのか?

SDは「Aの魔方陣+α」ぐらいのことしか言ってない。
あとはプレイヤーが押したり引いたりして探って行かなくてはならない。

「口裂け女の噂とは何なのか」「どうやったら真相に近づけるのか」
そういった、純粋にゲームの中の謎を考えるのと並行して
「何故SDは裏チャットを禁止したのか」「難易度が極端に低いのは何故か?」といった、ゲームのシステムに関する謎を考えなくてはならなかった。


俺が最低だってぶっこいた理由は、
このメタゲーム的な部分に関する説明が圧倒的に不足していたと感じたのがひとつ。

だって俺、ほんとに最後になるまでその部分の仕組みを根本から勘違いしてたもの。涼子と対峙した時に推理劇でも展開して柏木先生を犯人に仕立て上げるなりすればいいのかと思ってた(M*達成=どんな中途半端な状況でも適当に結末を付けて締めるもんだとばかり。)けど、それがアッサリ病院を追い出されたのでそこでやっとそういうことかと気づいた訳だ。


まぁ、こんなもの言葉で説明するより実際に一度やってもらったほうが早いっていうのはわかるんだけど、チュートリアルと割り切ることもせずにいきなり実践投入してキャラをあまりにも簡単に死なせてしまった。
これが俺が怒ってたもうひとつの理由。

半分私怨だけどな!
自分の可愛い娘を無理やり犯されたら、父親はふつう自分のことを棚に上げてブチ切れるんだぜ?

難易度を上げるのは結構なんだけども、システムに関する説明不足の上でやられるとゲームが面白い面白くない以前にゲームとして成り立たないというか。緊張感とか通り越してゲンナリするんじゃないかな。

新しいことやるなら、プレイヤーは最初はSDの出方を見ながらやっていくしかないんだし、プレイヤーが自律的にうまく動けるとか期待するのはちょっと無理があるんじゃないかと思った。



まぁ、愚痴はこれくらいにしよう。
俺よく頑張ってここまで削った!(気づいたらこれの5倍ぐらいの分量になってた)


では次に、クリアするにはどういうプレイスタイルを心がけなければならないか。
普通にAの魔法陣やってるつもりでプレイしてると死ぬ。

俺なりに考えてみて、核はやっぱりロールにあるのかなと思った。

このゲームではロールは行動の結果が表現される場・行動宣言と行動宣言の単なる繋ぎではなく、情報を集める場になってる。
ロールでどれだけ動いてどれだけ情報を集められるか。これが行動そのものよりもむしろ大事。

行動宣言は、今回の場合は6回しかできない。
で、6回の行動だけでは恐らくどこにも辿りつけない。それが今回分かったこと。

だから、『いかに行動宣言を作って、前提変換するか』みたいなことを考えるのではなくて、行動宣言はあくまでロールで何かをするための手段であり、難易度がついてしまってロールだけでは片づけられないことをするのに使うと考える。

まさしく真の意味で『ロールメイン』なわけだ。

ここが、プレイヤー側がAの魔方陣という既存の枠組みを踏み外さなければならないポイントじゃないかと思った。

言うのは簡単だけど実践しようとしたら恐らくそううまくいかないだろうねぇ。


とまぁ、以上がこのセッションのメタゲームに関する考察。


ここからやっとストーリーに踏み込みます。
ネタバレを含む(かもしれない)ので、注意。
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19 : 01 : 52 | Aの魔法陣 | トラックバック(0) | コメント(1) pagetop

プロローグ

五分五分の賭けだった。

いや、正直に言えば多少分が悪かったのかもしれない。

しかしそれ以上に

彼女達には時間がなかった。



鳴り響く警報と怒号

意識を失いそうなほどの焦燥感の中で

冷静になれと繰り返し自分に言い聞かせる。

逃げなくては―――

逃げて、やり直すんだ。


そう心に決め



そして、彼女は飛んだ。
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19 : 21 : 45 | Aの魔法陣 | トラックバック(1) | コメント(0) pagetop

刻一刻

近況。

ブログ放置気味だったからといって特別忙しかったわけでもなく

むしろ、やらなければならないことは殆ど無く

それでいて やりたいこと/やるべきこと はたくさんあるという状況。

今やりたいことが、将来的にやるべきことに転化するっていうビジョンが明確に見えているというか。
凄く良い感じでやりたいことばっかやってます。

あぁ自由って素晴らしい。
最近やっと大学が楽しくなってきたよw




で、明日はAまほの日…うふふ、楽しみだ。

Aまほは、対人込みの思考力を鍛える場として秀逸だと思う。
自分が今取れる/取るべき行動を紡ぎだして整理する過程っていうのは普遍的なものなんだけれども、それを無理矢理意識させることって普段なかなか無いんですよね。
思いついた順に行動するだけになっていることが多い。

行動に点数と時間制限つけるだけで随分変わるもんだ。



以下、身内用のメモ。

私的Aの魔法陣のページ
http://this.tk/~sim/a/

一応リンク張っておきます。
キャラは思いついたらどんどん作って勝手に置いていってもらって構いません。

近いうちにもうちょっと手を入れるつもり^^

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

13 : 20 : 17 | Aの魔法陣 | トラックバック(0) | コメント(0) pagetop

Aまほ: 前提変換の話

前提変換について。

対象として取る間口が広く、
宣言した行動を遂行するための、具体的な「戦術」等が盛り込めます。


例えば

 行動宣言:扉を破る

が難易度8、

 行動宣言:バールを使って扉を破る

が難易度5だとします。


ここで、

 行動宣言:扉を破る
 前提変換:バールを使う

とすることで難易度8→5になります。(やること同じなので難易度保存)

「戦術」の部分は前提変換にまわすことで、
難易度3のぶんまるまる得をすることになるわけです。

これはわかりやすい例ですが、
ちょっと見方を変えればこのように形式を変えるだけで稼げる場面がありそうです。

 「 ゲーム内でのキャラの行動は同じなのに点数の付き方が変わる 」

っていうのが、なんとなく気持ち悪い仕様なのですが、
そんな潔癖になってたらTRPGなんてやってられないのかも。

そういう攻め方が良いプレイってことならガンガン使っていくべきでしょう。


ちなみにここで「バールを使う」ことによる前提変換で減る難易度3っていうのはあくまで「戦術」としての評価なので、これに成功要素として【バール】を提出した場合は行動達成のための道具として評価され、前提変換とは別に抽出されることになります。



また、成功要素はどれも価値として平等に扱われます。
大してに役立ちそうにないもの、感覚的には0.5点ぐらいのものも0か1になるので、いかにこじつけで最低限の説得力を持たせるかが重要になります。

逆に5点ぐらいありそうなものでも1点としてしか抽出されません。
しかし、それが本当にそれだけ行動に影響する要素ならば、
前提変換に持って行くことで同等の評価を得られる可能性があります。


上の例でいうと、

 行動宣言:扉を破る(難易度8)

に対し、

単に成功要素:【バール】をつけるだけではゲームのルール上、難易度1しか削れない。残り7つの成功要素が抽出されなければならない。

でも普通に考えて、明らかに行動達成への寄与はでかそうじゃないですか。
そのギャップを埋めるために前提変換が使えるのだと考えることができます。

成功要素を眺めて、2点以上の働きをし得ると思ったら前提変換に絡めるというのもひとつの手だということです。


とまぁ憶測で書き散らしましたが、何か間違ってたらツッコミよろ!

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

21 : 59 : 39 | Aの魔法陣 | トラックバック(1) | コメント(3) pagetop

Blitz!!!

楽しかったよデスゲーム。

とりあえず反省をば。


■ 時間制限について

最適解を探すには時間はいくらあっても足りないけど、最低限の行動を考えるだけならそんなにいらない感じ。ただし考えつくだけであって、それを説得力ある形にまとめたり、前提変換等で補強するには時間が足りなかった。
この辺は慣れていくしかなさげ。
毎日ブログ1記事を10分でネタを考えて書き上げる、とかやったらいい練習になると思った。俺はやりませんが。

あと、時間は各プレイヤーの考えをまとめる部分に影響してた気がする。特に最初の方。それぞれがアイディアを断片的に裏チャットで垂れ流しても、それがひとつに統合されて共有されない、というか。


■ ダメージについて

地味に痛い。濫用されるとやばい。
説得力ある形で停止できる成功要素って、わりと自然に決まっちゃう感じがする。
あまり選んでる余地がない。



■ タイムアウトについて

成功要素の入れ替えはタイムアウト終了と同時に宣言するもんだと勘違いしてた。俺乙。

タイミングとしては、今回は気づいたらもうあそこで使うしかなかった。
場合によっては1ターン目から使っても良かったかもしれない。
話の流れを決めてしまうような、プレイヤー間で相談して決めたい重要な決断とか。

行動宣言と前提変換練るのに一番時間かけたいので、入れるならロールの前か後がベターですね。



まぁ、今回は死んだけど頑張れば一行動で20ぐらいは減らせる可能性はあると思えるようになっただけでも進歩したかなぁ。

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム

09 : 00 : 35 | Aの魔法陣 | トラックバック(0) | コメント(4) pagetop
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